CASO REALE 07 - AI AGENT
Un videogioco commerciale scritto da agenti AI. Il metodo è il caso studio.
Survival action roguelite 2D top-down per PC/Steam, con Steam Deck come target first-class. Tono satirico, personaggi interamente di fantasia. Sviluppato end-to-end con agenti AI - dal documento di design al codice - secondo regole che rendono il lavoro verificabile e riproducibile.
10
milestone, ognuna termina in un build giocabile
2
prototype giocabili (arena + isometrico)
3
check CI obbligatori per gli agenti
0
API esterne per la generazione asset - rig GPU in locale
§ 01
Il lavoro
Un survival action roguelite 2D top-down per PC/Steam, con Steam Deck come target first-class. Il giocatore controlla un singolo eroe in arene di ondate crescenti: le armi spingono da sole e tutta la skill sta nel posizionamento e nelle scelte di build. Tono satirico assurdo, personaggi interamente di fantasia. Titolo premium, senza IAP.
§ 02
Perché è un caso studio
Il gioco viene sviluppato end-to-end con agenti AI - dal documento di design al codice. Non "AI che scrive codice a caso": un processo ingegnerizzato in cui ogni modifica è verificabile, riproducibile e revisionabile. Il valore del lavoro non sono le righe scritte dalla macchina, ma le regole sotto cui la macchina lavora.
§ 03
Le regole che rendono il lavoro degli agenti verificabile
- Una sola fonte di verità: tutti i sistemi di gioco vivono in un documento di design versionato nel repo; contenuti e balance sono dati JSON validati a boot, mai numeri sparsi nel codice. Un ticket di balance produce solo diff su file dati.
- Simulazione deterministica: tick fisso, RNG seeded per stream, run riproducibili da seed + log input. Ogni bug è riproducibile e i test di balance girano headless in CI.
- Prestazioni by design: nessun nodo per nemico - entità in packed array preallocati e rendering MultiMesh (una draw call per archetipo). Target dichiarato: 60 FPS su Steam Deck a 15 W con centinaia di entità a schermo, misurato da un benchmark headless allegato a ogni PR che tocca la simulazione.
- Roadmap in 10 milestone, ognuna termina in qualcosa di giocabile. Il primo playable esce con arte placeholder: l'arte finale si commissiona solo quando il loop è dimostrato divertente.
- Pipeline sprite AI (FLUX + ControlNet su rig GPU dedicato) con approvazione umana asset per asset prima dell'integrazione nel motore. Nulla esce senza un ok.
§ 04
Stato attuale
- Prototype giocabile in HTML/Canvas: arena, ondate, boss, profondità isometrica
- Pipeline di generazione sprite validata end-to-end sul rig GPU dedicato
- Documento sistemi e regole operative per gli agenti adottate come check CI vincolanti
- Prossimo passo: skeleton Godot 4 con modello entità e i check prestazionali








Le immagini sono preview generiche generate per illustrare il tono del progetto su due livelli diversi (futuristico e medioevale): non rappresentano il prodotto finale.
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